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Hi,好久不见,HJDanmaku 1.0版本发布已经过去两年之久,直播行业的快速崛起催生了直播弹幕的迫切需求,高并发、大流量、实时性的特性和以往视频弹幕的场景都大有不同,为了满足新的直播业务场景,HJDanmaku2.0正式发布!
流畅度
相较于1.0版本, HJDanmaku2.0采用全新的异步渲染引擎,98%的计算工作转移到子线程执行,避免了主线程的卡顿延时。同时,参考离屏渲染技术,将组装弹幕和渲染弹幕分布在两个独立线程异步执行,确保了弹幕渲染的流畅性
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NSBlockOperation *operation = [NSBlockOperation blockOperationWithBlock:^{ NSArray <HJDanmakuAgent *> *danmakuAgents = [self.danmakuSource fetchDanmakuAgentsForTime:(HJDanmakuTime){HJMaxTime(time), time.interval}]; dispatch_async(_renderQueue, ^{ if (danmakuAgents.count > 0) { [self.danmakuQueuePool insertObjects:danmakuAgents atIndexes:[NSIndexSet indexSetWithIndexesInRange:NSMakeRange(0, danmakuAgents.count)]]; } }); }]; [self.sourceQueue cancelAllOperations]; [self.sourceQueue addOperation:operation]; |
将组装弹幕的过程拆分为独立的子线程任务,统一由NSOperationQueue单执行队列管理,有效的降低CPU的使用率,提升系统运行稳定性。此外,在2.0版本中,使用CADisplayLink替换定时器NSTimer,与屏幕刷新频率保持一致,可以避免NSTimer由于线程阻塞导致的刷新延时
高并发
直播与传统视频最大区别在于其实时性,短时间大量的弹幕发送对底层渲染引擎是个不小的挑战。为了解决这个问题,HJDanmaku2.0引入数据源Source的思想,将弹幕接收与组装的过程分开,可以针对直播、视频场景实现差异化的处理方案。视频场景对时间精确度要求较高,涉及到弹幕的时间排序,同时,播放进度回放也需要数据源保存所有的弹幕数据。直播场景则比较单一,播放完可以立刻释放,避免内存的过度消耗
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u_int interval = 100; NSMutableArray *danmakuAgents = [NSMutableArray arrayWithCapacity:interval]; NSUInteger lastIndex = danmakus.count - 1; [danmakus enumerateObjectsUsingBlock:^(HJDanmakuModel *danmaku, NSUInteger idx, BOOL *stop) { HJDanmakuAgent *agent = [[HJDanmakuAgent alloc] initWithDanmakuModel:danmaku]; [danmakuAgents addObject:agent]; if (idx == lastIndex || danmakuAgents.count % interval == 0) { OSSpinLockLock(&_spinLock); [self.danmakuAgents addObjectsFromArray:danmakuAgents]; OSSpinLockUnlock(&_spinLock); [danmakuAgents removeAllObjects]; } }]; |
通过拆分入库数据分布添加可以避免线程锁的长时间占有,提升系统的稳定性和流畅度
精确度
与1.0版本不同,新版本通过toleranceCount维度判断弹幕是否过期,默认允许最大2秒误差。弹幕刷新频率为0.5秒,即每个弹幕有效等待次数为2/0.5 = 4次,超过4次没有渲染将自动丢弃
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- (void)removeExpiredDanmakusForTime:(HJDanmakuTime)time { [self.danmakuQueuePool enumerateObjectsWithOptions:NSEnumerationReverse usingBlock:^(HJDanmakuAgent *danmakuAgent, NSUInteger idx, BOOL *stop) { danmakuAgent.toleranceCount --; if (danmakuAgent.toleranceCount <= 0) { [self.danmakuQueuePool removeObjectAtIndex:idx]; } }]; } |
弹幕冗余度的设计使得弹幕显示更加平均,优化了弹幕显示效果,但是会降低弹幕显示的精确度,特别对于视频场景,相对于1.0版本有所下降,如果你对精确度要求较高,可以降低tolerance冗余值
碰撞检测
与1.0相同,HJDanmaku2.0仍然使用系统动画的方式提供弹幕动画支持,但是碰撞检测方式略有不同
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- (BOOL)checkLRIsWillHitWithPreDanmaku:(HJDanmakuAgent *)preDanmakuAgent danmaku:(HJDanmakuAgent *)danmakuAgent { CGFloat width = CGRectGetWidth(self.bounds); CGFloat preDanmakuSpeed = (width + preDanmakuAgent.size.width) / self.configuration.duration; if (preDanmakuSpeed * (self.configuration.duration - preDanmakuAgent.remainingTime) < preDanmakuAgent.size.width) { return YES; } CGFloat curDanmakuSpeed = (width + danmakuAgent.size.width) / self.configuration.duration; if (curDanmakuSpeed * preDanmakuAgent.remainingTime > width) { return YES; } return NO; } |
在HJDanmaku2.0中,碰撞检测不再以弹幕时间点为参考维度,渲染的弹幕拥有剩余时间属性,通过剩余时间与速度的关系即可判断两者之间是否碰撞。同时,2.0版本只在添加弹幕和恢复动画时为弹幕视图添加动画,其它时间不再校验
手势
运动视图系统默认无法响应手势交互事件,整个点击事件交由全局统一处理。HJDanmakuCell定义属性selectionStyle控制弹幕能否点击,默认HJDanmakuCellSelectionStyleNone,即不能点击
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- (UIView *)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event { self.selectDanmakuAgent = nil; HJDanmakuAgent *danmakuAgent = [self danmakuAgentAtPoint:point]; if (danmakuAgent) { if (danmakuAgent.danmakuCell.selectionStyle == HJDanmakuCellSelectionStyleDefault) { self.selectDanmakuAgent = danmakuAgent; return self; } CGPoint cellPoint = [self convertPoint:point toView:danmakuAgent.danmakuCell]; return [danmakuAgent.danmakuCell hitTest:cellPoint withEvent:event]; } return [super hitTest:point withEvent:event]; } |
视图整体响应链参考以上代码,当收到点击事情时,优先判断弹幕cell是否响应,如果响应则交由弹幕cell处理,否则交由全局统一处理
总结
时隔两年,HJDanmaku2.0在性能、并发以及定制型方面都有较大的提升,以iphone6设备测试为例,CPU整体使用率稳定在5%左右,大并发100条/秒弹幕的持续输入,FPS可以维持在55帧以上
目前暂时支持OC,swift版本正在开发中,如果你有意贡献swift代码,可以与我联系~
当然,如果你喜欢,可以为本项目点点赞
写在文后:
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你妹 ~ danmaku是什么鬼 命名是danmuku啊~ 看的好难过
哈哈,开始写错写成习惯了~
拜读了,多多学习总是好的!
呵呵。学习了。感触良多!